N.17 - LA SAGA DI "ALIEN": STORIA, SIMBOLISMI E CURIOSITÀ (PARTE 8 DI 15: ALIEN ISOLATION: VIDEOGIOCO, ROMANZO E SERIE DIGITALE).

IL VIDEOGIOCO

Dopo la parentesi del tributo al quarantennale di “Alien”, riprendiamo rigidamente la cronologia narrativa della saga.

Come da prassi, rinnovo l’invito a non continuare la lettura se non si sono visti i film della saga per evitare di rovinarsi determinati colpi di scena o di conoscere alcuni contesti narrativi che verranno svelati, gradualmente, nel gioco e nei film successivi.

 

Dove eravamo rimasti?
Anno 2122, Ellen Ripley tenente del cargo “Nostromo” di proprietà della Weyland-Yutani, riesce ad espellere, dalla capsula di salvataggio “Narcissus”, l’alieno protagonista del film che aveva ucciso tutti i componenti della “Nostromo”. Terminato lo scontro, il tenente, insieme al gatto Jones, si mette in ipersonno dopo aver impostato la rotta verso la Terra.

 

Da un punto di vista strettamente cinematografico, la storia continuerà con “Aliens” che riprende esattamente la storia dal ritrovamento della capsula dove ci sono Ripley e Jones (in mezzo a tutto questo però c’è quello che accade nel libro “Alien: Out of the Shadows”, anch’esso canonico e che spiegherà alcune cose inerenti l'errante viaggio di Ripley nello spazio profondo…).

Da un punto di vista narrativo però le cose stanno in maniera differente: tra “Alien” che si svolge nel 2122 e “Aliens” che si svolge nel 2179, si colloca la storia di Amanda Ripley-McClaren, figlia di Ellen Ripley-McClaren e di un certo Alan.

Amanda sarà la protagonista di “Alien: Isolation”, videogioco che esce nel 2014, realizzato dalla software house inglese “Creative Assembly”, fondata nel 1987, la quale, nel 2005, viene assorbita dalla Sega, la più grande software house di videogiochi giapponese e, per tale motivo, entra a far parte della Sega Europa.

Nel 2006 la Sega acquista i diritti per produrre videogiochi tratti dalla saga cinematografica della 20th Century Fox e pertanto, a sua volta, la software house giapponese incarica la Creative Assembly di realizzare un gioco multipiattaforma (Pc, Playstation ed Xbox) che possa ricreare le atmosfere tipiche della saga.

Lo staff dell’Assembly non ha alcun dubbio: tra i quattro film usciti fino a quel momento (“Prometheus” e “Covenant” ancora non esistevano), la scelta cade, all’unanimità sull’Alien originale e quindi tutti gli sforzi creativi, artistici e tecnologici saranno diretti unicamente a ricreare quell’atmosfera opprimente e di enorme tensione che avvolse, all’epoca, gli spettatori.

 

Per raggiungere l’obiettivo l’Assembly crea da zero un nuovo framework software mentre, parallelamente, la Century Fox fornisce all’Assembly 3 terabyte di effetti sonori, foto, scenografie, costumi e design inerenti la saga e mai mostrati al pubblico, il tutto per ricreare il più fedelmente possibile il contesto e l’atmosfera dell’Alien del 1979.

 

Nel 2008 inizia lo sviluppo del videogioco ma, da subito, l’Assembly si rende conto che con le risorse umane che ha a disposizione non potrà mai terminare il progetto in un tempo accettabile, pertanto, nel giro di qualche anno, il personale dell’Assembly cresce da una decina di dipendenti ad oltre un centinaio.

 

Nel 2011 avviene una prima timida presentazione anche se il gioco è ancora incompleto e dopo la presenza in alcune fiere del settore, viene finalmente rilasciato al pubblico il 7 ottobre 2014, dopo 6 anni di lavoro, su PC (la versione più coinvolgente che raggiunge la quasi perfezione se giocata con visore VR), PS e Xbox. Le versioni per Linux e Mac usciranno l’anno successivo mentre nel 2019 uscirà la versione per la Nintendo Switch e nel 2021 quella per Android. Alla fine venderà oltre due milioni di copie in tutto il mondo, successo che però deluderà la Sega giapponese.

 

Riprendere le atmosfere dell’Alien d’accordo ma cosa raccontare e dove posizionarsi, dal punto di vista temporale, all’interno della saga?

Lo staff decide di scegliere la vita di Amanda Ripley (figlia di Ellen) come spunto principale e, a tal fine, sottopone tale idea a Sigourney Weaver (sarà presente anch’essa nel gioco) che la considererà una idea intelligente ed affascinante; per la prima volta la Weaver decide di partecipare ad un videogioco che considera, fin dalla sceneggiatura e senza aver visto l’aspetto visuale definitivo, come l’unico degno di portare avanti la saga.

 

Il videogioco sebbene sia tale ha, dall’inizio alla fine, un aspetto totalmente cinematografico pertanto si può parlare di videogioco interattivo in quanto le azioni ludiche stesse sembrano essere delle scene cinematografiche in tutto e per tutto ma di questo ne parleremo successivamente.

TRAMA

Sono passati quindici anni dagli eventi della “Nostromo” (siamo quindi nel 2137 con la Ripley e Jones che continuano a vagare nello Spazio profondo senza che nessuno sappia nulla del loro destino) e Amanda Ripley, figlia di Ellen, ha già quindici anni (si, era nata lo stesso anno della missione “Nostromo”), lavora come meccanico sulla Luna e non ha mai saputo quale sia stata la fine di sua madre.

Lei è cresciuta sulla Luna insieme al suo patrigno Paul Carter (secondo marito di Ellen) ma, arrivata all’età di circa dodici anni, lei fugge da casa perché Paul è completamente in balia dell’alcolismo e viene arrestato.


Amanda quindi dedicherà il resto della sua vita a cercare informazioni su sua madre ma la Compagnia agisce come un muro di gomma. Sulla Luna, nella base Tranquillity, farà conoscenza con il Colonello dei Marines Zula Hendricks, con la quale nascerà una profonda amicizia.

Anche Zula, come Ellen, verrà tradita dalla Compagnia in occasione della missione con la nave “Europa” che porterà il Colonello a scoprire gli intenti malvagi della Weyland iniziando una sua personale battaglia contro la multinazionale (in seguito Amanda si unirà a questa lotta).

 

Christopher Samuels, un androide della Weyland-Yutani, si mette in cerca di Amanda e dopo averla trovata la informa che la scatola nera della “Nostromo” è stata recuperata e si trova nella Stazione di Sevastapol (Sebastopoli in italiano) di proprietà della società Seegson, con cui però, da tempo, si sono perse le comunicazioni.

La Compagnia sta organizzando una missione per andare sulla stazione, recuperare la scatola nera e cercare di capire cosa sia davvero accaduto all’equipaggio, pertanto Samuels propone alla ragazza di unirsi al resto dei membri della missione in modo tale di conoscere il destino di sua madre una volta per tutte. Sebbene inizialmente Amanda sia diffidente, alla fine cede ed accetta di partecipare con il solo fine di trovare le risposte che cerca da sempre.

Grazie alla nave “Torrens” di proprietà del Capitano Diane Verlaine, la missione riesce ad arrivare a Sevastapol ma le comunicazioni sono estremamente disturbate e inoltre i punti di attracco sono talmente danneggiati che la “Torrens” non ha alcuna possibilità di agganciarsi.

A questo punto, l’unico modo per approdare alla stazione è quello di effettuare un’azione extraveicolare pertanto Amanda, Christopher e Nina Taylor (avvocato della Weyland-Yutani) cercano di arrivare ad un punto di entrata ma una inattesa esplosione divide il gruppo e Amanda riesce a salvarsi per il rotto della cuffia; alla fine i tre riescono ad entrare nella stazione ma si trovano a distanze enormi l’uno dall’altro e le comunicazioni fra di loro non funzionano.

Amanda entra nella stazione ed è tutto al buio, non c’è corrente, non c’è anima viva eppure qualcosa di tremendo è accaduto in quel posto…

 

Questo è solamente il prologo del gioco dove, nel proseguo, accadrà di tutto e i misteri e i colpi di scena si susseguiranno uno dopo l’altro, immergendo il giocatore/spettatore in un clima di altissima tensione (in più frangenti praticamente insostenibile) dove gli effetti sonori (rumori ed altro) e quelli video (ombre e giochi di luce) saranno gli unici riferimenti sensoriali per giocare e mantenersi vivi.

 

Ovviamente il giocatore impersona Amanda in prima persona e quindi vivremo le atmosfere tipiche di Alien e Aliens come se le vivessimo all’interno del film; non più spettatori passivi ma soggetti attivi i cui suoni emessi dall’alieno che non si riesce a vedere metteranno i brividi e dove lo scanner dirà che si sta avvicinando sempre più ma non da quale direzione, un mostro che braccherà Amanda in continuazione seguendo i suoi passi e se non si vorrà essere scoperti (sebbene nascosti), bisognerà non emettere più alcun respiro (in senso letterale) pena la morte certa.

 

Bisogna considerare che il “campo di gioco” non è la “Nostromo” che era lunga 334 mt bensì l’intera Sevastapol lunga 18 Km; provate solamente ad immaginare in quanti posti l’alieno potrebbe nascondersi e apparire all’improvviso.

Giocatelo di notte con la cuffia e vedrete che ve la farete sotto più e più volte…

IL LIBRO

Nel 2019, quasi cinque anni dopo l’uscita del videogioco, esce il romanzo “Alien Isolation” dello scrittore americano Keith DeCandido, già conosciuto per i romanzi della saga di “Resident Evil”, di “Serenity” e delle serie su “Star Trek”.

DeCandido non era un esordiente della saga ma aveva già scritto il racconto “Deep Background” presente nel libro “Alien: Bugs Hunt”del 2017 che era una antologia di 18 racconti tutti legati, direttamente o indirettamente, agli eventi dell’ “Aliens” di Cameron.

Lo scrittore, sapientemente, decide di non raccontare gli eventi del videogioco (che ormai un po’ tutti conoscono) ma di partire qualche mese prima, esattamente all’interno della nave “Anesidora”, dove il Capitano Henry Marlow, insieme al suo equipaggio, ha recuperato dei detriti spaziali tra i quali, inaspettatamente, è presente una targa dove vi è scritto “USCSS NOSTROMO reg 180924609” e questo ritrovamento dona immensa gioia a tutti; è infatti noto che la Weyland, da quindici anni, offre ottimi compensi a chi riesce a trovare reperti della “Nostromo”.

 

Non ci vuole molto affinché Alan Meeks, uno dei membri della “Anesidora”, si rende conto che ha tra le mani la scatola nera della nave scomparsa.

Anche la moglie di Marlow, Catherine Foster, è contenta della scoperta e quindi l’”Anesidora” si dirige verso la luna LV-426, il pianeta in cui Dallas, Lambert e Kane avevano trovato l’origine del segnale alieno.

Anch’essi riusciranno a trovare l’origine del segnale e anche a loro accadrà quello che era capitato al trio della “Nostromo”: dopo aver ritrovato la camera con le uova, un facehugger attacca Catherine e ad Henry non rimane altro che fuggire dal pianeta e cercare di arrivare il più presto possibile alla Stazione di Sevastapol dove c’è una grande e affidabile unità medica che potrà cercare di salvarla.

 

Arrivati a Sevastapol, Alan Meeks si scontra con Marlow perché non è d’accordo a far entrare Catherine prima della quarantena (vi ricorda qualcosa?) ma il Capitano picchia Meeks e porta Catherine dentro la stazione dove tutti sono ignari di quello che è accaduto…

E’ in questo libro che il lettore/spettatore conosce tutta la storia inerente l’infanzia di Amanda dove, alla fine, la narrazione approderà agli eventi di Sevastapol.

 

LA SERIE DIGITALE

A febbraio del 2019, diretto dal regista francese Fabien Dubois, esce “Alien Isolation: The Digital Series” che viene trasmessa, in esclusiva, dalla IGN, una società satellite dell’editore americano Ziff Davis, che si occupa principalmente del settore dei videogiochi.

La serie è composta da sette episodi (disponibili interamente su YouTube) che, concretamente, ripercorrono l’intera narrazione del gioco anche dal punto di vista visuale e grafico pertanto se si vuole giocare è ASSOLUTAMENTE SCONSIGLIATO vedere la serie: in sostanza quello che vedrete negli episodi è esattamente la sintesi di tutto quello che vedrete giocando.

 

Per terminare questo excursus che sembra, apparentemente, uscire fuori dal contesto cinematografico, occorre dire che “Alien Isolation”, sebbene non si possa definirlo un film o un lungometraggio, rappresenta, per il sottoscritto, la più profonda, avvincente, intensa e terrificante esperienza relativa alla saga che uno spettatore (giocatore) possa fare.

 

Per quanto “Alien” ed “Aliens” possano rappresentare, rispettivamente, l’apice della tensione e dell’azione di tutta la saga, “Alien Isolation” riesce ad arrivare un livello percettivo nettamente superiore: una cosa è vedere i marines che sparano o la Ripley che fugge per i corridoi della Nostromo, altro è correre, in prima persona, con il respiro dell’alieno che ti ansima sul collo o con degli androidi che risultano più paurosi dell’alieno stesso.

 

“Alien Isolation” non è un film ma è una esperienza percettiva che ogni fan della saga, obbligatoriamente, dovrebbe fare.

Il 7 ottobre 2024, Alistair Hope, Creator Director della Creative Assembly, dichiara ufficialmente che la software house ha iniziato a lavorare al sequel di “Alien Isolation” che uscirà entro il 2028 e, qualche mese prima, lo stesso Hope aveva ringraziato pubblicamente Fede Alvarez per le varie scene in cui in “Alien Romulus” veniva citato visualmente “Alien Isolation”; in effetti “Alien Romulus” deve tanto ad “Isolation” ma di questo ne parleremo in seguito.

 

CAPOLAVORO.